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アニメ・ゲームと、次の日印の架け橋

2026年9月16日 · 著者 India Japan Kaizen Team

India Japan Kaizen — ポップカルチャー・ブリッジ・シリーズ 第1回

アニメやゲームは、もはやニッチな日本の輸出品ではない。今や日本を代表する文化産業の一つであり、政府は海外でさらに大きく、より速く成長させるという明確な方針を掲げている。そして静かに、インドはまさにそのコンテンツにとって世界有数の巨大な市場になっている。本稿は、この重なりが両国にとって長期的に何を意味するのかを追うシリーズの第1回である — 業界最大の年次イベント、今週開催の東京ゲームショウから始めよう。

日本のコンテンツ産業、過去最高の一年

日本のアニメ市場は2024年に過去最高の3兆8,400億円(約252.5億ドル)に達し、前年比15%増 — 統計史上2番目に高い成長率を記録した。この分野の歴史上初めて、海外売上が国内を上回った。海外は2兆1,700億円(約142.7億ドル、前年比26%増)、国内は1兆6,700億円(約109.8億ドル、同2.8%増)。海外売上はすでに全体の56%を占めている。

日本政府もこれを見逃していない。2024年6月に採択された「新しいクールジャパン戦略」は、アニメ・マンガ・ゲーム・映画・音楽を合わせた海外コンテンツ販売額を、2033年までに20兆円へ引き上げるという目標を掲げている。2023年時点でおよそ5.8兆円だったことを踏まえると、これはほぼ3倍という決して控えめではない目標であり、国内市場だけではそこに到達できないという前提のもと、海外に成長市場を求めるという明確な方針でもある。

今週の東京ゲームショウ:30周年を迎えた過去最大の開催

東京ゲームショウは今年で30周年。9月17日から21日まで、千葉県の幕張メッセで開催される — 史上初の5日間開催で、ビジネスデー2日と一般公開日3日に分かれる。主催者はおよそ30万人の来場者を見込む。最新の集計では51の国と地域から759社以上の出展が確定しており、すでに2025年の46カ国を上回っている。バンダイナムコ、カプコン、セガ、スクウェア・エニックス、PlayStationなどが名を連ねる。

東京ゲームショウは単なるファン向けの展示会ではない。出版契約、ローカライズ契約、そして翌年に向けた地域流通パートナーシップが実際に交渉される場でもある。ある国からの出展社数は、その国の産業が単なる「市場」としてだけでなく、どれだけ本気の「パートナー」として扱われているかを大まかに示す指標でもある。

このストーリーの中に、インドはすでに存在している

両産業の間をつなぐ関係は、観客数の規模が示唆するほど厚くはない。だが、すでにいくつかの具体的な場所に存在している。

  • 視聴。 GEM Partnersの「アニメ・グローバル・ホワイトペーパー2026」によれば、インドは視聴浸透率で日本・中国に次ぐ世界第3位のアニメ市場であり、浸透率は41%、2020年から2025年にかけて30%を超える成長を記録した。Crunchyrollは2023年から大半のライブラリにヒンディー語吹き替えを追加しており、『呪術廻戦』や『チェンソーマン』のようなタイトルでは、インドにおけるヒンディー語吹き替え視聴が英語版を上回っている。
  • ゲーム。 インドのゲーム市場は2025年に年間売上10億ドルを突破し、モバイル端末がゲーム需要全体の半分以上を占める。モバイルゲームのアプリ内課金と広告収入だけでも、2029年までに24億ドルに達すると見込まれている。
  • 現地のファン層。 2025年のComic Con Bengaluruには5万人以上が来場し、コスプレイヤーは500名を超えた。Anime India Conventionの初開催(ムンバイ)には2万9,000人が訪れ、実際の日本人アニメ監督とのミート&グリートも行われた。2026年にはコルカタとデリーへの拡大も予定されている。
  • 制作。 東映アニメーションの「Vision 2030」計画は、東南アジア・インド・中東における新スタジオ設立に200億円(約1億2,800万ドル)を投じる。こうしたつながりは今回が初めてではない — 10年以上前、Reliance MediaWorksはテレビ朝日系列のシンエイ動画と組み、『忍者ハットリくん』リバイバル版の全26話を共同制作した。また京都精華大学は現在、ハイデラバードのInternational Academy of Computer Graphicsと提携し、アニメ・マンガの制作技術を直接指導している。
  • 政策。 インドと日本は2013年に映画・アニメーションの共同製作に関する覚書(MOU)を締結し、共同製作と技能交流の発展を目的とした共同作業部会を設立した。制度上の扉は、すでに10年以上前から開かれている。

ファンダムを超えて、なぜこれが重要なのか

日本にとって、インドは自らの戦略が求める答えにほぼ一致する存在だ — すでにそこに存在する、巨大で若く、ますます課金するようになっている観客層。しかも日本国内のアニメ制作現場は、人手不足に苦しんでいるとも報じられている。東映が明確に投資して育てようとしているような、能力を伸ばしつつあるインドのアニメーション産業は、日本コンテンツの単なる「市場」にとどまらない — それは日本の業界自身が必要としている「制作能力」でもある。

インドにとって、アニメーション、ゲーム、VFXは自国の政策がすでに成長と雇用の柱として位置づけている分野だ — 政府のAVGC(アニメーション・VFX・ゲーム・コミック)振興策は、まさにこのために存在している。日本のIPへのより深いアクセス、共同製作クレジット、ローカライズ業務は、ゼロから業界を築くよりもずっと速く、世界で通用する産業へたどり着く道になる。

そしてもう一つ、ゆっくりと積み重なっていく効果にも触れておく価値がある。ある世代でアニメやゲームを通じて育まれた文化的な親近感は、次の世代の留学生、働き手、そしてビジネス上のつながりへと変わっていく実績がある。この20年間、日本のポップカルチャーが世界中の何百万もの人々にとって日本への静かな入口となってきたのは、その積み重ねが大きい。そしてインドは、その入口となる観客層としてすでに世界第3位の規模を持っている — まだ関係性の方が、その規模に追いついていないだけだ。

まだ足りていないもの

両国のこの規模 — 250億ドル規模のアニメ産業、数億人規模のインドの観客、コンベンションに詰めかける数万人、10年前の政府間MOU — にもかかわらず、東映のスタジオ計画と、いくつかの教育・吹き替え提携を除けば、実際に名前のつくビジネス関係へと結実したものはごくわずかだ。韓国や東南アジアの出版社が年々存在感を強めているような形で、東京ゲームショウに目に見えるインドの代表団やパビリオンがあるわけでもない。2013年の共同作業部会から10年が経った今、計画に対して現場での成果はいかにも控えめに見える。この — 一方に本物の観客と制作の可能性があり、もう一方に実際の商談の薄さがあるという — ギャップこそ、コミュニティレベルの橋渡しが役に立つ場所だ。インドのスタジオ、ローカライズ事業者、ゲーム開発者と、日本側の同業者を、どちらの規模もまだ専任の事業開発チームを正当化できるほど大きくない段階からつなぐこと。

もしあなたがインドまたは日本でアニメーション、ゲーム、ローカライズ、あるいはコンテンツ配給に携わっており、この橋渡しが自分にとってどんな形になり得るのか興味があるなら — ぜひご連絡ください。それこそが、India Japan Kaizen が実現したいと考えている出会いそのものだ。

本稿はIndia Japan Kaizenのポップカルチャー・ブリッジ・シリーズ第1回である。第2回では、インド自身のAVGC振興策と、インドのスタジオと日本のIPホルダーがすでにどこで出会い始めているのかを、さらに詳しく見ていく。